Η ιστορία μιας εταιρείας που μας έμαθε να αγαπάμε τους κόσμους που αφήνουμε πίσω.
Υπάρχουν εταιρείες που φτιάχνουν βιντεοπαιχνίδια και υπάρχουν εταιρείες που, χωρίς να το καταλάβουν ίσως ούτε οι ίδιες, γίνονται ένα μικρό κομμάτι της ζωής μας. Η BioWare ανήκε στη δεύτερη κατηγορία.
Για περισσότερα από τριάντα χρόνια, δημιούργησε κόσμους στους οποίους δεν πηγαίναμε απλώς για να περάσουμε μερικές ώρες. Πηγαίναμε για να χαθούμε. Για να γνωρίσουμε ανθρώπους που δεν υπήρχαν, να πάρουμε αποφάσεις που μας βασάνιζαν, να αγαπήσουμε χαρακτήρες που δεν θα συναντούσαμε ποτέ και να επιστρέψουμε, ξανά και ξανά, σε μέρη που έμοιαζαν παράξενα οικεία. Ήταν τα χρόνια που ένα save μπορούσε να κρύβει δεκάδες ώρες από τη ζωή μας. Που μια συζήτηση με έναν σύντροφο της ομάδας μπορούσε να μας απασχολεί περισσότερο από την επόμενη μάχη. Που, όταν τελείωνε ένα μεγάλο RPG, δεν νιώθαμε απλώς πως ολοκληρώσαμε ένα παιχνίδι. Νιώθαμε πως αποχαιρετούσαμε μια παρέα.
Η BioWare καταλάβαινε κάτι που δεν ήταν ποτέ εύκολο να μετρηθεί σε πωλήσεις, γραφικά ή τεχνικές επιδόσεις, τη συναισθηματική σύνδεση και στις 21 Οκτωβρίου 2026, αυτή η ιστορία έφτασε σε ένα οδυνηρό τέλος, όταν ανακοινώθηκε το κλείσιμο του στούντιο του Έντμοντον και ο τερματισμός της πρώιμης ανάπτυξης του επόμενου Mass Effect. Για να καταλάβουμε, όμως, τι ακριβώς χάνεται, πρέπει να επιστρέψουμε εκεί όπου ξεκίνησαν όλα.
Ένα μικρό δωμάτιο, τρεις γιατροί και ένα μεγάλο όνειρο
Έντμοντον, Καναδάς. 1995.
Δεν υπήρχαν διαστημικοί στόλοι, τεράστιες πόλεις γεμάτες δράκους ή γαλαξίες που περίμεναν να σωθούν. Δεν υπήρχε το όνομα BioWare που γνωρίζουμε σήμερα. Υπήρχε μόνο μια μικρή ομάδα ανθρώπων με αγάπη για τους υπολογιστές, τα παιχνίδια και τη δημιουργία.
Οι Ray Muzyka και Greg Zeschuk ήταν γιατροί. Είχαν σπουδάσει ιατρική και είχαν εργαστεί πάνω σε εκπαιδευτικό λογισμικό. Μαζί τους βρισκόταν ο Augustine Yip, επίσης γιατρός, με ενδιαφέρον για την τέχνη και την τεχνολογία.
Η BioWare ιδρύθηκε την 1η Φεβρουαρίου 1995, σε ένα μικρό δωμάτιο στο υπόγειο του σπιτιού του Greg Zeschuk. Το πρώτο τους μεγάλο εμπορικό παιχνίδι ήταν το Shattered Steel, που κυκλοφόρησε το 1996. Ήταν το πρώτο βήμα μιας ομάδας που αργότερα θα άφηνε βαθύ αποτύπωμα στην ιστορία των RPG.
Κανείς δεν μπορούσε να γνωρίζει τότε ότι εκείνη η μικρή ομάδα από τον Καναδά θα δημιουργούσε μερικούς από τους πιο αγαπημένους φανταστικούς κόσμους μιας ολόκληρης γενιάς και το σημαντικότερο ήταν πως η BioWare δεν θα αρκούνταν να μας βάζει να παίζουμε ως ήρωες. Θα μας έβαζε να αποφασίζουμε τι είδους ήρωες θέλαμε να είμαστε.
Baldur’s Gate: Όταν η φαντασία έγινε πραγματικότητα
1998.
Για πολλούς φίλους των RPG, αυτή ήταν η χρονιά που όλα άρχισαν να αλλάζουν. Το Baldur’s Gate δεν ήταν απλώς ένα ακόμη παιχνίδι φαντασίας. Ήταν η απόδειξη ότι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορούσε να μεταφέρει την αίσθηση μιας μεγάλης επιτραπέζιας περιπέτειας, με χαρακτήρες, μυστικά, επιλογές και έναν κόσμο που έμοιαζε να συνεχίζει να υπάρχει ακόμη κι όταν ο παίκτης έκλεινε τον υπολογιστή.
Βασισμένο στα Forgotten Realms του Dungeons & Dragons, μας ταξίδεψε στην Ακτή του Ξίφους, σε πανδοχεία, δάση, υπόγεια περάσματα και πόλεις γεμάτες κινδύνους. Δεν ήμασταν απλώς ένας πολεμιστής που σκότωνε τέρατα. Ήμασταν ένας χαρακτήρας με καταγωγή, συμμάχους, εχθρούς και ένα μυστήριο που ξεδιπλωνόταν σταδιακά.
Το 2000, το Baldur’s Gate II: Shadows of Amn πήρε αυτή τη συνταγή και την ανέβασε ακόμη ψηλότερα. Με βαθύτερους χαρακτήρες, μεγαλύτερες περιπέτειες και ιστορίες που μπορούσαν να μας κρατήσουν μπροστά στην οθόνη για αμέτρητες ώρες, έγινε ένα από τα σημαντικότερα RPG της εποχής του.
Η BioWare είχε πλέον βρει τη φωνή της. Δεν επρόκειτο απλώς για την κατασκευή φανταστικών κόσμων. Επρόκειτο για τη δημιουργία κόσμων στους οποίους ο παίκτης ένιωθε πως ανήκε.
Neverwinter Nights: Ένας κόσμος που δεν τελείωνε
2002.
Το Neverwinter Nights ήταν μια ακόμη σημαντική στιγμή για την εταιρεία, όχι μόνο εξαιτίας της περιπέτειας που προσέφερε, αλλά και χάρη στα εργαλεία δημιουργίας περιεχομένου που επέτρεπαν στους παίκτες να κατασκευάζουν τις δικές τους ιστορίες.
Μπορούσες να δημιουργήσεις αποστολές, χαρακτήρες και ολόκληρες εμπειρίες για άλλους παίκτες. Ένα παιχνίδι δεν ήταν υποχρεωτικό να τελειώνει όταν ολοκληρωνόταν η κεντρική ιστορία του. Μπορούσε να γίνει το θεμέλιο για χιλιάδες άλλες ιστορίες.
Star Wars: Knights of the Old Republic – Η δική μας ιστορία στον γαλαξία
2003.
Υπάρχουν παιχνίδια που είναι καλά. Υπάρχουν παιχνίδια που θυμόμαστε με αγάπη και υπάρχουν παιχνίδια που, μόλις ακούσεις ξανά τη μουσική τους, επιστρέφεις αμέσως σε μια συγκεκριμένη εποχή της ζωής σου. Για αμέτρητους παίκτες, το Star Wars: Knights of the Old Republic ανήκει στην τρίτη κατηγορία.
Η BioWare πήρε το σύμπαν του Star Wars και μας επέτρεψε να ζήσουμε τη δική μας ιστορία μέσα σε αυτό. Εξερευνούσαμε πλανήτες, γνωρίζαμε συντρόφους, ανακαλύπταμε τα μυστικά ενός αρχαίου πολέμου και αποφασίζαμε ποια πλευρά της Δύναμης θα ακολουθούσαμε.
Η επιλογή ανάμεσα στο Φως και στο Σκοτάδι δεν ήταν απλώς μια αισθητική λεπτομέρεια. Ήταν ένας τρόπος να αναρωτηθούμε τι θα κάναμε εμείς αν είχαμε πραγματική δύναμη στα χέρια μας. Χωρίς να αποκαλύψουμε τίποτα για όσους δεν έχουν παίξει το παιχνίδι, το Knights of the Old Republic απέδειξε πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούσαν να κρύβουν αφηγηματικές ανατροπές που έμεναν στη μνήμη για χρόνια.
Jade Empire: Μια διαφορετική πλευρά της φαντασίας
2005.
Το Jade Empire μάς μετέφερε σε έναν φανταστικό κόσμο εμπνευσμένο από την κινεζική μυθολογία, τις πολεμικές τέχνες και τους θρύλους της Ανατολής. Αντί για ιππότες με βαριές πανοπλίες και σκοτεινά κάστρα, βρεθήκαμε σε αυτοκρατορικές πόλεις, αρχαίους ναούς και τοπία που έμοιαζαν να ξεπηδούν από έναν παλιό θρύλο.
Το παιχνίδι έδειξε πως η εταιρεία δεν ήθελε να εγκλωβιστεί σε μία μόνο εκδοχή της φαντασίας. Μπορούσε να δημιουργήσει διαφορετικούς πολιτισμούς, να εξερευνήσει νέες μυθολογίες και να προσαρμόσει τη γνωστή της αγάπη για τους χαρακτήρες και τις ηθικές επιλογές σε ένα εντελώς διαφορετικό περιβάλλον.
Mass Effect: Όταν αποκτήσαμε έναν ολόκληρο γαλαξία
2007.
Αν το Baldur’s Gate μάς έμαθε να αγαπάμε τους συντρόφους μιας περιπέτειας και το Knights of the Old Republic να παίρνουμε αποφάσεις σε έναν γαλαξία γεμάτο Δύναμη, το Mass Effect ένωσε αυτές τις ιδέες σε κάτι καινούργιο.
Η BioWare εγκατέλειψε την παραδοσιακή φαντασία και στράφηκε στην επιστημονική φαντασία. Στη θέση των δράκων υπήρχαν εξωγήινοι πολιτισμοί. Στη θέση των αρχαίων προφητειών υπήρχαν χαμένα τεχνολογικά μυστικά. Και στη θέση του περιπλανώμενου ήρωα βρισκόταν ένας στρατιώτης που είχε μπροστά του μια αποστολή με συνέπειες για ολόκληρο τον γαλαξία: ο Commander Shepard.
Το πρώτο Mass Effect μάς σύστησε ένα σύμπαν που έμοιαζε να έχει ιστορία χιλιάδων ετών. Το πιο σημαντικό, όμως, δεν ήταν το μέγεθος του γαλαξία. Ήταν οι άνθρωποι και οι εξωγήινοι που συναντούσαμε μέσα σε αυτόν.
Ο Garrus Vakarian, η Tali’Zorah, η Liara T’Soni, ο Urdnot Wrex και τόσοι άλλοι χαρακτήρες δεν ήταν απλώς μέλη μιας ομάδας μάχης. Καθένας κουβαλούσε τις δικές του πεποιθήσεις, τις δικές του πληγές και τη δική του άποψη για τον κόσμο. Σταδιακά, το Normandy έπαψε να είναι απλώς ένα διαστημόπλοιο. Έγινε το σπίτι μας.
Το 2010, το Mass Effect 2 πήρε αυτή την ιδέα και την έκανε ακόμη πιο προσωπική. Η ιστορία περιστρεφόταν γύρω από μια επικίνδυνη αποστολή, αλλά η καρδιά του παιχνιδιού βρισκόταν στην ομάδα που έπρεπε να συγκεντρώσουμε. Κάθε σύντροφος είχε τη δική του ιστορία, τις δικές του δυσκολίες και μια αποστολή που μας επέτρεπε να τον γνωρίσουμε καλύτερα.
Το 2012, το Mass Effect 3 έφερε την αρχική τριλογία στο αποκορύφωμά της. Ένας γαλαξίας που είχαμε εξερευνήσει επί χρόνια βρισκόταν πλέον μπροστά στην καταστροφή. Είχαμε περάσει μαζί με τους συντρόφους μας μάχες, απώλειες, συγκρούσεις και στιγμές ηρεμίας. Η τριλογία μετέτρεψε μια σειρά από περιπέτειες σε ένα ενιαίο, προσωπικό ταξίδι και όταν έφτανε η στιγμή του αποχαιρετισμού, δεν αποχαιρετούσαμε μόνο έναν ήρωα. Αποχαιρετούσαμε μια ολόκληρη εποχή.
Dragon Age: Η επιστροφή στη μαγεία των παλιών RPG
Το 2009 κυκλοφόρησε το Dragon Age: Origins. Για όσους είχαν αγαπήσει το Baldur’s Gate, ήταν σαν να ξανασυναντούσαν έναν παλιό φίλο. Το Thedas ήταν ένας κόσμος σκοτεινής φαντασίας, γεμάτος πολιτικές ίντριγκες, αρχαίες έχθρες, μαγεία, τέρατα και ανθρώπους που προσπαθούσαν να επιβιώσουν μέσα σε έναν κόσμο που συχνά δεν τους έδινε καμία εύκολη επιλογή.
Η ιστορία των Grey Wardens και η απειλή του Blight έδιναν τον κεντρικό άξονα της περιπέτειας. Όμως, όπως συνέβαινε πάντα στα καλύτερα παιχνίδια της BioWare, το πραγματικό βάρος βρισκόταν στους χαρακτήρες: ο Alistair, η Morrigan, η Leliana, ο Sten, ο Zevran, η Wynne και οι υπόλοιποι σύντροφοι, καθένας με τις δικές του αντιλήψεις και τα δικά του μυστικά.
Το 2011, το Dragon Age II επέλεξε μια διαφορετική διαδρομή, εστιάζοντας στον Hawke και στην πόλη Kirkwall. Το παιχνίδι δίχασε τους οπαδούς, ιδιαίτερα εξαιτίας της πιο περιορισμένης επανάληψης περιβαλλόντων και των αλλαγών στη δομή του. Το 2014 ήρθε το Dragon Age: Inquisition. Ο κόσμος μεγάλωσε, οι περιοχές έγιναν πιο εκτεταμένες και η περιπέτεια απέκτησε πιο επικό χαρακτήρα. Το παιχνίδι κέρδισε το βραβείο Game of the Year στα The Game Awards του 2014.
Κάπως έτσι, για πολλούς παίκτες, η BioWare είχε πλέον δύο κόσμους που ένιωθαν σαν δεύτερο σπίτι, το διάστημα του Mass Effect και τη φαντασία του Dragon Age. Δύο διαφορετικά σύμπαντα, ενωμένα από την ίδια ιδέα, οι χαρακτήρες που συναντάμε στη διαδρομή μπορούν να είναι εξίσου σημαντικοί με τον προορισμό μας.
Κανένα στούντιο δεν μένει για πάντα ίδιο. Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών άλλαζε. Τα κόστη ανάπτυξης αυξάνονταν, οι παραγωγές γίνονταν μεγαλύτερες και οι απαιτήσεις των εκδοτών διαφορετικές.
Το 2007 ανακοινώθηκε η εξαγορά της BioWare από την Electronic Arts, η οποία ολοκληρώθηκε το 2008. Η ένταξη σε έναν μεγάλο εκδότη έφερε πόρους και δυνατότητες, αλλά έκανε ακόμη πιο σημαντική την εμπορική επιτυχία των μεγάλων παραγωγών. Το 2017, το Mass Effect: Andromeda προσπάθησε να ανοίξει ένα νέο κεφάλαιο στο σύμπαν της σειράς. Νέος γαλαξίας, νέοι χαρακτήρες, νέες αποικίες και μια εξερεύνηση που στόχευε να δώσει νέα πνοή στο franchise. Το παιχνίδι είχε ενδιαφέρουσες ιδέες, όμως η κυκλοφορία του συνοδεύτηκε από έντονη κριτική για την τεχνική του κατάσταση, τα animations και την αφήγηση.
Το 2019, η BioWare κυκλοφόρησε το Anthem, μια σημαντική απόκλιση από όσα την είχαν καθιερώσει. Αντί για ένα παραδοσιακό RPG με επίκεντρο μια μεγάλη, ενιαία ιστορία, το Anthem σχεδιάστηκε γύρω από τη συνεργατική δράση και μια εμπειρία που θα εξελισσόταν με την πάροδο του χρόνου.
Ο κόσμος του, οι πτήσεις με τις εξωστολές και η αίσθηση της κίνησης δημιουργούσαν στιγμές εντυπωσιακής δράσης. Όμως, η περιορισμένη ποικιλία περιεχομένου και τα προβλήματα της δομής του αποτέλεσαν σημαντικά εμπόδια. Το 2021, η BioWare εγκατέλειψε το σχέδιο ανασχεδιασμού Anthem NEXT. Για τους παλιούς οπαδούς της, άρχισε να γεννιέται ένα δύσκολο ερώτημα, μπορούσε η BioWare να ξαναβρεί τη μαγεία που την είχε κάνει ξεχωριστή;
Παρά τις δυσκολίες, οι παλιοί κόσμοι δεν είχαν ξεχαστεί. Το 2020, ένα teaser για το επόμενο Mass Effect έδωσε ξανά ελπίδα στους οπαδούς της σειράς. Ταυτόχρονα, η σειρά Dragon Age ετοιμαζόταν για το δικό της επόμενο κεφάλαιο. Στο μεταξύ, η BioWare πέρασε από αλλαγές προσωπικού, αναδιοργανώσεις και αποχωρήσεις σημαντικών δημιουργών. Το 2024 κυκλοφόρησε το Dragon Age: The Veilguard, μια επιστροφή στο Thedas με νέους χαρακτήρες και νέες απειλές.
Κι ύστερα ήρθε το 2026. Για όσους περίμεναν το επόμενο Mass Effect, η ελπίδα εξακολουθούσε να υπάρχει. Δεν γνωρίζαμε πού θα μας οδηγούσε το επόμενο ταξίδι ή πώς θα έμοιαζε το μέλλον του γαλαξία. Ήταν ένα παιχνίδι που υπήρχε κυρίως ως υπόσχεση. Δεν γνωρίζαμε ότι η αναμονή θα κατέληγε σε αποχαιρετισμό.
21 Οκτωβρίου 2026: Το τελευταίο μήνυμα
Η ανακοίνωση ήταν λιτή. Η BioWare έκλεινε και η πρώιμη ανάπτυξη του επόμενου Mass Effect σταματούσε. Ύστερα από περισσότερα από τριάντα χρόνια, το στούντιο που είχε δημιουργήσει το Baldur’s Gate, το Knights of the Old Republic, το Mass Effect και το Dragon Age έφτανε στο τέλος της διαδρομής του. Η απόφαση εντασσόταν σε μια ευρύτερη αναδιάρθρωση της Electronic Arts. Δεν ήταν, ωστόσο, ανακοίνωση ότι όλα τα δικαιώματα των σειρών θα εξαφανίζονταν ή ότι κανένα παιχνίδι τους δεν θα μπορούσε να δημιουργηθεί ποτέ ξανά. Η Electronic Arts εξακολουθεί να κατέχει τα σχετικά franchises, ενώ η μελλοντική τους πορεία παραμένει ξεχωριστό ζήτημα.
Αυτή η διάκριση έχει σημασία. Μια σειρά μπορεί να συνεχιστεί με διαφορετικούς ανθρώπους. Ένας φανταστικός κόσμος μπορεί να επιστρέψει έπειτα από χρόνια. Ένα νέο στούντιο μπορεί να αναλάβει την ιστορία ενός παλιού σύμπαντος. Αυτό που δεν μπορεί να επιστρέψει με τον ίδιο τρόπο είναι η συγκεκριμένη ομάδα που δημιούργησε όλα εκείνα τα παιχνίδια. Οι άνθρωποι που σχεδίασαν τους χαρακτήρες, έγραψαν τους διαλόγους και έκαναν τα ψηφιακά πρόσωπα να μοιάζουν ζωντανά και αυτό είναι το πραγματικό βάρος της είδησης. Όχι ότι δεν θα ξαναδούμε ποτέ το Mass Effect ή το Dragon Age, αλλά ότι η BioWare που γνωρίσαμε δεν θα δημιουργήσει ξανά ένα καινούργιο ταξίδι. Μπορεί να υπάρξουν νέοι κόσμοι, μπορεί να υπάρξουν νέοι ήρωες, αλλά το κεφάλαιο αυτής της συγκεκριμένης εταιρείας έχει κλείσει και κάπως έτσι, μια ιστορία που ξεκίνησε σε ένα μικρό δωμάτιο στο Έντμοντον τελείωσε με μια ανακοίνωση στην οθόνη μας. Χωρίς τελική αποστολή. Χωρίς μια τελευταία επιλογή που θα μπορούσαμε να αλλάξουμε. Χωρίς τη δυνατότητα να φορτώσουμε ένα προηγούμενο save και να δοκιμάσουμε έναν διαφορετικό δρόμο.
Αν προσπαθήσουμε να περιγράψουμε την BioWare μέσα από τους τίτλους της, θα μιλήσουμε για τα Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect και Dragon Age. Θα μιλήσουμε για τις επιτυχίες της, για τις απογοητεύσεις της, για τις αλλαγές της και για τα παιχνίδια που δεν κατάφεραν να φτάσουν εκεί που ήθελαν οι δημιουργοί τους. Αλλά μια τέτοια περιγραφή δεν θα ήταν αρκετή, η BioWare ήταν κάτι που δύσκολα χωράει σε μια λίστα.
Ήταν η στιγμή που κάποιος έπρεπε να πάρει μια απόφαση στο τέλος μιας αποστολής και έμενε για λίγα δευτερόλεπτα ακίνητος, προσπαθώντας να αποφασίσει ποιο ήταν το σωστό. Ήταν η επιστροφή στο Normandy, όταν όλοι οι υπόλοιποι είχαν φύγει για ύπνο και εμείς θέλαμε να μιλήσουμε άλλη μία φορά με τους συντρόφους μας. Ήταν η Morrigan που μας έκανε να αμφισβητήσουμε τις προθέσεις της. Ο Alistair που μας έκανε να χαμογελάσουμε. Ο Garrus που μας έκανε να νιώσουμε ότι είχαμε δίπλα μας έναν πραγματικό φίλο. Η Tali που κουβαλούσε έναν ολόκληρο λαό στις επιλογές της. Ήταν οι συζητήσεις με φίλους μετά τον τερματισμό ενός παιχνιδιού.
«Εσύ τι επέλεξες;»
«Ποιον κράτησες στην ομάδα σου;»
«Κατάφερες να σώσεις όλους τους συντρόφους;»
«Εσύ πώς τελείωσες την ιστορία;»
Αυτές οι ερωτήσεις ήταν μέρος της εμπειρίας, δεν παίζαμε όλοι το ίδιο παιχνίδι με τον ίδιο τρόπο, ο καθένας μας έπαιρνε μαζί του μια διαφορετική εκδοχή της ιστορίας και αυτή ήταν ίσως η μεγαλύτερη επιτυχία της BioWare. Μας έπεισε ότι οι επιλογές μας είχαν σημασία. Μας έκανε να ενδιαφερόμαστε για χαρακτήρες που υπήρχαν μόνο μέσα σε έναν υπολογιστή. Μας έμαθε να περιμένουμε με ανυπομονησία την επόμενη συζήτηση, την επόμενη αποστολή, την επόμενη αποκάλυψη.
Σήμερα, οι τεχνολογίες είναι πιο ισχυρές, οι παραγωγές μεγαλύτερες, τα γραφικά μπορούν να δημιουργήσουν εικόνες που κάποτε θα θεωρούσαμε αδύνατες κι όμως, όταν σκεφτόμαστε τα παιχνίδια που μας σημάδεψαν, δεν θυμόμαστε απαραίτητα την υψηλότερη ανάλυση ή την πιο εντυπωσιακή τεχνική επίδοση. Θυμόμαστε μια μουσική που ακούστηκε την κατάλληλη στιγμή. Έναν διάλογο που μας έκανε να γελάσουμε. Μια απόφαση που μας δυσκόλεψε. Έναν χαρακτήρα που μας συντρόφευσε για δεκάδες ώρες. Ίσως, τελικά, αυτή να είναι η πραγματική νοσταλγία. Δεν μας λείπουν μόνο τα παιχνίδια, μας λείπει και ο άνθρωπος που ήμασταν όταν τα πρωτοπαίξαμε.
Η BioWare μας συνόδευσε σε διαφορετικές περιόδους της ζωής μας. Μας έδωσε κόσμους που μπορούσαμε να επισκεφθούμε ξανά, ιστορίες που μπορούσαμε να ξαναζήσουμε και χαρακτήρες που δεν έπαψαν να έχουν σημασία ακόμη κι όταν πέρασαν χρόνια από την τελευταία μας περιπέτεια και τώρα, με το κλείσιμο της, όλη αυτή η διαδρομή αποκτά μια διαφορετική σημασία. Δεν είναι πια απλώς η ιστορία μιας επιτυχημένης εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών. Είναι η ιστορία μιας δημιουργικής ομάδας που, για περισσότερα από τριάντα χρόνια, προσπάθησε να απαντήσει στην ίδια ερώτηση, πώς κάνεις έναν παίκτη να νοιαστεί;
Η απάντηση της δεν βρισκόταν μόνο στις μεγάλες μάχες ή στις επικές ανατροπές. Βρισκόταν στους ανθρώπους που συναντούσαμε, στις σχέσεις που χτίζαμε, στις αποφάσεις που παίρναμε και στις στιγμές που σταματούσαμε για λίγο, κοιτάζοντας την οθόνη, επειδή δεν ήμασταν ακόμη έτοιμοι να προχωρήσουμε και γι’ αυτό, ακόμη κι αν η BioWare δεν δημιουργήσει ποτέ ξανά ένα παιχνίδι, οι κόσμοι της δεν θα χαθούν.
Το Baldur’s Gate θα εξακολουθήσει να περιμένει τους επόμενους τυχοδιώκτες. Το Knights of the Old Republic θα συνεχίσει να αφηγείται τον δικό του θρύλο. Το Normandy θα ταξιδεύει ανάμεσα στα αστέρια, κουβαλώντας τις αναμνήσεις όσων βρέθηκαν κάποτε στο πλήρωμά του και στο Thedas, κάπου ανάμεσα σε αρχαία ερείπια, δάση και ξεχασμένα μονοπάτια, θα υπάρχουν πάντα νέες περιπέτειες για εκείνους που θέλουν να επιστρέψουν.
Αυτή να είναι η πιο όμορφη πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών. Οι εταιρείες μπορεί να κλείνουν, οι δημιουργοί να αποχωρούν, οι εποχές να αλλάζουν, αλλά οι ιστορίες δεν τελειώνουν απαραίτητα όταν τελειώνει εκείνος που τις αφηγήθηκε. Συνεχίζουν να υπάρχουν μέσα σε όσους τις έζησαν και κάπου εκεί βρίσκεται η αληθινή κληρονομιά της BioWare. Όχι μόνο στα παιχνίδια που δημιούργησε, αλλά στις αναμνήσεις που άφησε πίσω της. Γιατί κάποτε, σε έναν υπολογιστή, σε μια κονσόλα, σε ένα μικρό δωμάτιο αργά τη νύχτα, ένας ολόκληρος κόσμος μάς περίμενε και για λίγο, αυτός ο κόσμος ήταν δικός μας.
Αντίο, BioWare και ευχαριστούμε για τις περιπέτειες.

Αφήστε μια απάντηση